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MálagaJam Weekend o cómo desarrollar un videojuego en 48 horas



La semana pasada se celebró la MálagaJam Weekend. 48 horas para desarrollar un videojuego sobre una temática que se descubre al inicio de la jam. Al final de la sesión los equipos defienden sus proyectos, y todos los participantes votan por el mejor juego. Nuestro compañero Sergio Linares fue uno de los participantes, y nos cuenta su experiencia en este post. 


Viernes
Hoy es el día que empieza todo. El edificio Polo Digital está ya preparado para la asistencia de más de 150 personas, entre ellos, programadores, diseñadores, artistas y músicos, que se reunirán en diferentes equipos con el propósito de pasarlo bien y, de paso, hacer un videojuego. En las próximas 48h, una vez se revele el tema del cual partirán las ideas para desarrollar nuestro videojuego, todos los equipos afrontan a contrarreloj la creación de un juego que será votado según las categorías. Parece muy duro pero aquí la gente no viene a ganar, ¡viene a divertirse y a aprender y conocer nuevas experiencias!

Llegado a las instalaciones, tras hacer el check-in y coger sitio en el planeta Tierra con mi grupo de trabajo, más de 100 personas nos preparábamos para conocer cuál sería la temática de la MalagaJam de este año...

Equilibrio
Esta simple palabra nos tenía que servir para empezar a idear y desarrollar un videojuego desde 0. Somos tres personas en el equipo, un artista, una música y yo, que me dedicaba tanto a la programación como al diseño y mecánicas del videojuego. Tardamos relativamente poco en encontrar una idea que nos gustara y que nos embarcara en el desarrollo en los próximos días. Yo, por mi parte, quería hacer un juego que pudieran unirse mucha gente a la vez, con controles desde los teléfonos móviles, así que con estas ideas en mente se nos ocurrió hacer un juego por equipos competitivo, el cual un equipo a la izquierda y otro a la derecha deben mantenerse en equilibrio distribuyendo su peso sobre la plataforma en la que se encuentran.

Dejando aparte los videojuegos, ¡esta noche fue la noche de la pizza! Había que aprovechar y hartarse de pizza, como es ya tradición en todas las jams y algunas hackathons. Una vez bien cenados y con la idea desarrollada y ya algunas pinceladas programadas y dibujadas del juego, vamos al sábado con toda la fuerza posible, ya que es el día más duro y largo de todos.

Sábado
El sábado abre las puertas el recinto a las 8:00 h. A mí me gusta dormir, por lo tanto llegué a las 10:15 h... ¡que es importante descansar!

Conforme avanzaba ya la mañana, nuestro artista empezó a darle vueltas al estilo del juego que tendría, y acabamos haciendo que las plataformas fueran tierras planas, con una ambientación espacial y con cierto elemento sorpresa en el que aparece un ente que se encarga de agarrar las plataformas y moverlas en el escenario. Algunos croquis mostrando el proceso creativo.

Por mi parte, esta jam la quería también usar para experimentar. Por una parte, quería probar una librería llamada “happyfuntimes”, que nos permite la conexión de dispositivos ilimitados a una partida que estén conectados a una misma red y, por lo tanto, cada persona podría usar su teléfono móvil como controlador.

También probé la nueva versión de Unity (un motor de videojuegos muy famoso, el más usado en el mundo del desarrollo indie, basado en programación C#) en alpha (con todo el riesgo que conlleva) y un nuevo sistema de iluminaciones con elementos 2D que me interesaba probar, y que finalmente le dio un aspecto muy interesante al juego. Uno de los trabajos interesantes que hice fue generar un mapa de normales a un sprite 2D para crear un efecto de sombreado 3D con la iluminación sin necesidad de modelar nada de nada, ¡muy chulo!

Todo esto suena muy bien, pero a estas alturas del sábado por la mañana solo teníamos esto (con sus consecuentes bugs!! https://i.gyazo.com/06a955236530f0d9fa6f29cbfcda292f.mp4
El día de hoy avanza, nuestro proyecto no parece tener problemas ni bloqueos y por suerte avanzamos fluidamente hacia el día de mañana, domingo, que es el día de entrega y presentaciones del proyecto.

Domingo
Domingo, ya con 36 horas encima pensando en el videojuego y a falta de poco para entregar tu videojuego (entre las 15h y 17h), cansado pero con ganas de finalizar y poder ver otros juegos también. Solo me quedaba por rematar algunos detalles como incluir partes de la música creada por mi compañera y arte de mi compañero, y nuevas mecánicas sobre algunos objetos que podían usar los jugadores.

Los nervios se acumulaban cuando empezaron a anunciar que próximamente debíamos entregar nuestra presentación en un vídeo, y subir el videojuego antes de la hora de entrega. Pasamos a llamar nuestro juego Flat Terrestials Battle, que podéis ver en mi página de Itch.io justo al resto de juegos de jam: https://keln.itch.io/



Cuando ya pudimos entregar nuestro juego, ya que está dedicado a que jueguen muchas personas (más de 50, incluso 100 y 200), nuestro plan era presentarlo y posteriormente en la misma sala de presentaciones donde se encontraban todas las personas, hacer que jueguen todos los participantes de la MalagaJam. Pues bueno, ¡fue un éxito! El ambiente fue brutal y pudieron jugar sin ningún problema unas 100 personas a la vez.

En la entrega de premios esperábamos mínimo una mención a la mejor música, ya que valoramos un montón el esfuerzo de nuestra compañera y nos encantó a todos su trabajo, pero no pudo ser. En cambio, hubo una sorpresa final en el anuncio del mejor juego, en el cual fuimos votados como 3º mejor juego de toda la Jam, ¡entre más de 30 equipos y juegos! 

No nos llevamos ningún premio a casa, pero sí que nos llevamos el disfrute de toda la gente que jugó a nuestro videojuego realizado con todo el amor y la pasión que tenemos por este mundo del desarrollo, y también nos llevamos esta fotaza entre los tres integrantes.



Y con esto, ¡vuelta a casa y a la realidad! Después de unos días así es normal sentirse agotado y tener ganas de descansar, pero por otra parte sientes una satisfacción y alegría de haber estado y participado en una Jam muy bien organizada, y con muchísimas personas fantásticas del mundo gamedev que ya conocía y que he conocido nuevas. ¡Nos vemos en la siguiente, en enero, posiblemente participando en GranadaJam!
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